Ubisoft Montpellier — Prince of Persia : The Lost Crown
Réinventer la carte d’un jeu Metroidvania pour y apporter de l’innovation, sans trahir les codes d’un genre culte.
Contexte
Seul designer externe dans une équipe de développement AAA
Via UX République, j'ai été embarqué directement dans l'équipe de développement d'Ubisoft Montpellier Studio — le seul prestataire externe au milieu de game designers, développeurs et équipes marketing travaillant sur ce qui allait devenir Prince of Persia : The Lost Crown.
Le projet s'est déroulé en pleine période Covid, ce qui a imposé un passage complet au remote. Les ateliers de discovery, d'idéation et de co-conception — habituellement menés en présentiel — ont été entièrement repensés sur Miro, en gardant le même niveau d'exigence collaborative.
Défi
Innover dans un genre sans le trahir
Défi 01
Repenser la carte traditionnelle du Metroidvania en y apportant de vraies innovations d'interaction.
Défi 02
Préserver les codes et l'identité profonde du genre, attendus et chéris par les joueurs.
Défi 03
Prototyper une interaction jouable à la manette pour permettre un vrai playtest en conditions réelles.
Discovery
Comprendre un genre avant de le réinventer
Analyse du genre
Étude approfondie des codes du Metroidvania — mécanique de carte, exploration, progression — pour identifier les invariants à préserver et les espaces d'innovation.
Design Sprint & co-conception remote
Ateliers d'idéation sur Miro avec les équipes pluridisciplinaires pour définir les nouvelles interactions de la carte et aligner tout le monde sur la vision.
Conception de la carte (codename : Memory)
Design des niveaux de zoom, des marqueurs, des zones et des interactions multiples avec les éléments de la carte.
Prototype Adobe XD + Joy-Con
Création d'un prototype interactif compatible Joy-Con via Bluetooth, permettant de simuler toutes les interactions de la carte en conditions de jeu réelles.
Playtest interne
Validation du concept avec l'équipe et le lab UX Research interne d'Ubisoft pour itérer sur les interactions avant transmission aux équipes de développement.
Solution
Une carte Metroidvania prototypée pour être jouer avec les Joy-Cons
Le concept « Memory Maps » : une carte qui conserve tous les marqueurs visuels attendus du genre, enrichie de nouveaux niveaux de zoom et d’interactions inédites — le tout testable en conditions réelles grâce à un prototype Joy-Con.
Niveaux de zoom
Plusieurs niveaux de lecture de la carte pour naviguer entre vue globale et détail des zones explorées.
Interactions enrichies
Marqueurs, annotations et éléments interactifs multiples pour une carte vivante et personnalisable par le joueur.
Prototype manette
Prototype Adobe XD connecté en Bluetooth aux Joy-Con pour un playtest en conditions réelles dès la phase de conception.
Réflexions
Ce que j’ai appris
Designer dans une équipe de jeu vidéo, c’est un autre monde — Être le seul profil UX au milieu de game designers et développeurs AAA demande de s’adapter vite au vocabulaire, aux contraintes et aux méthodes d’un secteur très différent du web ou du mobile.
Le prototype comme outil de conviction technique — Connecter des Joy-Con à Adobe XD n’était pas prévu dans le brief. C’est une contrainte qui s’est transformée en atout : le prototype manette en main a rendu le concept immédiatement compréhensible et testable par toute l’équipe.
Innover dans un genre, c’est d’abord le comprendre profondément — La phase d’analyse du Metroidvania a été aussi importante que la phase de conception. On ne réinvente pas ce qu’on ne comprend pas.
Le remote peut être un accélérateur — La contrainte Covid a forcé une rigueur dans l’animation des ateliers à distance qui s’est avérée aussi efficace — voire plus structurée — que les sessions en présentiel.
Le concept est dans le jeu final — La carte de Prince of Persia : The Lost Crown, saluée par la communauté pour sa complexité et son système de marqueurs, est celle que j’ai conçue. Une validation rare et précieuse pour un designer : voir son travail apprécié par des milliers de joueurs sans qu’ils sachent que ça vient d’une démarche UX.
Interfaces
Quelques visuels du concept Memory Maps
Carte générale, niveaux de zoom et prototype interactif — les visuels ci-dessous illustrent les différents états de la carte conçue pour le playtest.
